2024年10月x700x(x720w)

 更新时间:2024-10-12

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  ⑵从PC的性能定位来说,我们总是把游戏放在高端的位置,因为无论是硬件还是游戏厂商的推广,大部分都会把重点放在屏幕性能上。但实际上,随着PC硬件的发展,游戏很难支持所有的高端PC。

  ⑶如果你真的想玩游戏,一台中档的RTX显卡主机或笔记本电脑其实可以满足大部分需求。更多的高端PC实际上被赋予了“创造者”的角色,这也是我启动未来人类X的重要原因。

  ⑷很多人可能会奇怪,为什么我花了万多买了一个.寸的笔记本,配桌面U移动显卡。这个东西甚至需要两个W的适配器来携带.答案其实很简单,因为再大再重,肥马还是比骆驼瘦。它还是一个笔记本。

  ⑸我可以把它放在背包里全部带走,正好是我工作时偶尔把电脑拿出来用的。所以我一直很反感那些用台式机性能来争夺游戏本的人键盘夏,毕竟两者有不同的使用方向。

  ⑹这样的比较毫无意义。

  ⑺然后,回到笔记本本身,其实我并没有为X安装任何游戏。买它最重要的工作就是做D设计。最近大家可以看到我在头条、知乎、抖音等平台上发布的建模视频,基本都是X制作渲染的。

  ⑻对于整个D工作流程,如果是纯图元模型,只要顶点太多,比如控制在万以内,用锐龙标准压力处理器的轻薄版也可以做到。如果你需要处理着色器和追光效果的着色预览,

  ⑼我另一台三年的iHRTX笔记本也可以,真正的区别在于渲染效率。

  ⑽之前的帖子里有很多评论建议我选择专业显卡,也有很多朋友反驳了这个观点。这里我需要仔细阐述一下我的观点。我用的是Blender,内置三个渲染器,最常用的是Cycles和Eevee。

  ⑾两者有很多不同之处。前者支持CPUGPU计算,默认有次反射的光线追踪。此外,Cycles还可以使用位移图进行变形,直接/间接镜面反射和漫反射可以分别设置。

  ⑿所以简单来说,Cycles的渲染效果会更真实,但是效率更低,而Eevee则相反。

  ⒀上图是Eevee,下图是Cycles。很明显,因为有周期的追光,倒影更真实,Eevee需要简洁。当然,Eevee也可以通过烘焙漫反射达到接近周期的视觉效果。

  ⒁但无法与照明位置和类型的变化实时联动。总之还是有一定差距的。

  ⒂资源消耗方面,CUDA和OpitX加速都可以同时点CPU和GPU,Cycles渲染器的CPU占用率基本都会满。虽然GPU占用率看起来不高,但是材质比较复杂,渲染分辨率高的时候会很吃。

  ⒃所以不同显卡的效率差异还是会非常明显。

  ⒄这里我用同一个场景做对比。比较的主要对象是未来人类X(iKFRTXGB)和另一款iHAGB移动工作站。

  ⒅同时我还有成就iHRTX,都装了最新的Studio驱动。

  ⒆X可以在分半之内搞定这一帧(上图,而搭载RTXA专业显卡的移动工作站则需要接近分钟(下图。显然,

  ⒇这个差距是由X的iKF频率更高、RTX为W满血释放以及采用显示器显卡直连等多个因素共同实现。

  ⒈不过,一旦在BIOS里将显卡直连打开,RTXA专业显卡移动工作站的性能释放就会明显提升,渲染时间加快到分秒左右,所以一旦你的笔记本可以设置显卡直连就千万别犹豫,

  ⒉非直连时的性能折扣是十分巨大的。因为我入手的这台X采用的是本就不带核显的iKF处理器,所以压根没有这个烦恼。

  ⒊作为参考组,iH+RTX仅分秒的成绩就完全不够看了,GB显存基本被爆得干干净净。

  ⒋说了那么多,大家知道这些成绩真正反馈到生产效率上会有多大的差距么?这条样片的长度为帧,如果帧就有半分钟的渲染时间差,那么整条视频渲染下来就是分钟,也就是接近个小时!即便是帧只差秒,

  ⒌帧也需要多浪费近半个小时……

  ⒍而这仅仅是一条秒的视频,如果你制作的是分钟,也即帧的动画短片,X相对我手里的这台移动工作站可以快分钟,也就是.个小时!并且这只是p的全高清视频而已,

  ⒎如果你想输出Kp甚至p,单帧看似数秒的“小差距”都会被巨量放大。

  ⒏如果切换到几乎是纯GPU渲染的Eevee渲染器,X依然可以凭借刚刚提到的三大优势实现更高的效率,以我前几天发布的自行车展示视频为例,X只需要秒就能搞定帧:

  ⒐作为对比,即便开启显卡直连的RTXA移动工作站也需要.秒左右:

  ⒑差距虽然比Cycles渲染器要小一点,但分钟的视频依然可以拉出.个小时的时间差,

  ⒒这就是D动画渲染规模效应带来的巨大差距!iH+RTX那秒以上的单帧渲染就更不用多说了……

  ⒓当然,我们还可以选择第三方的渲染器,比如NVIDIA主推的Octane,以及E-Cycles、K-CyclesX甚至Blender下一代的CyclesX,但硬件性能释放的差距是客观存在的,

  ⒔在这些渲染器中,X也依然能保证目前笔记本端第一梯队的生产效率,这也是为什么我一定要用它来跑渲染的原因。

  ⒕当然,如果你不需要便携,或者你的项目预算足够充裕,可以选择性能释放空间更大的台式机、工作站或者按秒付费的线上渲染农场,但对于个人或小型工作室来说,单机的离线渲染依然是一个比较大的应用面,

  ⒖评价时不应厚此薄彼。

  ⒗X在我的D建模和渲染过程中表现很稳定,但唯一需要注意的就是Blender似乎与Hz刷新率的兼容性有问题,出现过好几次渲染到一半就黑屏的问题,但实际上渲染依然被再继续,

  ⒘必须重启才能恢复显示,而切换到Hz就一切正常了,如果你也遇到了类似的问题,不妨也从这个思路来研究一下。

  ⒙当然,D动画渲染只是创意工作的一个环节,相对前沿的工作还有虚幻、Unity等游戏开发平台。我就一直在使用虚幻引擎构建艺术场景,尤其是虚幻,虽然目前的体验版还不能发布正式项目,

  ⒚但开发时带来的优势却是很明显的。

  ⒛X在跑MetaHuman演示项目时,.版本下第一个人物只能跑fps出头,但升级到.版本之后就能达到fps出头。而如果是跑官方的“古代山谷”项目,

  X基本上全程都可以稳定在fps以上:

  即便是开发界面也有fps以上:

  而作为对比,RTXA移动工作站的帧速要低fps左右,所以X这套配置用作虚幻游戏开发也是足以胜任的,体验也是目前我用过的笔记本里最好的。不过这只是资源量GB左右的项目,

  如果资源量更大,可能就需要把内存扩展到更大容量。

  虚幻最大的优势就是自有一个可以免费使用的资产库,内置了很多通过D扫描得到的环境物体,比如石料、木料等等,也有数万种D物体可以装载到项目中。

  事实上游戏资产的主要来源主要就是扫描或自制,Blender制作就属于自制,这个方案对设计师有相对较高的技术要求,至少你要会三维制作软件吧……而扫描则不同,

  这个方案就只需要全角度拍摄很多张某个现实物体的照片,然后利用软件来自动生成D模型就OK,简单粗暴。

  不过,投喂给D扫描软件的照片张数和分辨率高低直接影响了最终效果和工作效率,我也使用meshroom对拍摄的张K分辨率照片进行了D扫描测试,

  X耗时约分钟左右就完成了约万个顶点、K分辨率UV贴图的D扫描,最终输出obj文件体积约MB:

  在整个测试过程中,双风扇的轰鸣下的CPU全程保持睿频状态,占用率也一直保持在高位,在流水线的后半部分,尤其是做网格和贴图阶段,因为CUDA加速的介入,GPU占用率也会直线上升,

  内存和显存占用率都相当高,X标配GB内存和RTXGB的显存在这个时候发挥了很重要的作用,但内存如果能配到GB或更大,效率应该还能再高一点,可以说到了这个配置,

  也依然并未摸到D设计的硬件需求天花板。

  作为对比,iH+RTXA+GB的移动工作站在显卡直连状态下耗时约小时分钟,长时间高负载所产生的热量堆积导致了CPU出现了一定幅度的降频,制约了它的发挥,

  但也远比耗时个小时的iH+RTX+GB效率高得多。

  来总个结吧,如果你是单纯的游戏玩家,未来人类X这种配置基本上属于降维打击了,即便是输出到K电视,它也能满足大多游戏的流畅需求。而我选择它是因为相中了高配置带来的高生产力,因为采用桌面CPU,

  散热规格明显加强,性能释放也能保持稳定,D动画的渲染效率比同时代采用移动处理器的工作站还要更强,游戏开发时也能够轻松榨干每一滴性能,并且仍可以看到提升空间。当然,在工业软件应用中专业显卡有专用加速,

  在那些领域依然是移动工作站有一定优势,这里大家也依然要分清区别。

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