灵魂回响火法师PK技巧 火法师职业心得

  灵魂法师下面小编要带来的是灵魂回响火法PK的技巧,快来和小编看看吧

  众所周知,火法在pk中处于一个劣势,这种劣势主要体现在,正面硬刚的情况下,输出不足以打死谁,但是谁的输出都能够打死你。这是一个很大的差距,原因在于,火法的PK技能的伤害值基本上在200%以下并且需要吟唱,而大部分的对手的技能要么是瞬发的,要么吟唱很短,这样就形成了输出上的差距。

  但,火法拥有一个核心技能:火焰之息,围绕着个技能可以打出非常漂亮的控制连招,这也是火法PK的核心技术。所以,本篇就是将这种技术讲解给所有使用火法的人,以及想了解如何应对火法的其他职业的玩家。

  第一部分 技能选择

  这是一套火法的单P技能加点,我来解释一下每个技能选择的理由以及有争议的地方。

  首先,第1、2列须选择火焰连击,如果你不这样选你是不可能打赢赞歌的,后文详述。

  第3、4列有一个小的争议,是选择5秒cd 1印记的烈火 还是选择无cd无印记的火焰暴风,

  很多人认为火焰暴风是必须的,其实未必,但也未尝不可,这怎么说呢?

  在PK的场景中,火焰暴风有一个很大的问题,伤害低,魔耗大,而支持它的技能魔法阵需要站桩才能补给魔量,这恰恰是不可能的,晕住人以后猛砸火焰暴风,那是前59级的打法,进入60以后这样打可能无法战胜任何人。在PK过程中,火焰暴风的使用频率必须严格控制,在一套技能中,火焰暴风的施法时间其实最多只有一次,而这就意味着,换成5秒cd的烈火,在没有点燃的加成下,伤害由 120%上升到207%,也就是提高三分之二的程度,非常可观,而下一套技能打出来,5秒也肯定过去了,烈火有一个特别的好处,就是靠着个cd防止手贱连续打出2下火焰暴风,实战中如果你对一个对手使用火焰暴风,你必须手动移动一下或者用其他技能才可以停下来,否则会自动连续打出好几下,很多时候这就是你死因。但是,火焰暴风的特别好处就在于不需要印记,这可以保证你打出它时,肯定不影响印记总数,再加上魔法阵对印记获取几率的加成,能够确保下一套技能中,60大技的放出,这一点,是选择火焰暴风的核心原因。如果你没有看懂,可以看完技能连招的部分再回来看。

  第5列没有任何争议可以不用说了。

  第6列,选择回魔buff的原因是那个魔量实在是打不死两个肉。如果你不考虑单杀肉职业的话,可以加伤害buff。另外是提高群战的续航能力,就算你有魔法阵,也不可能站桩回魔的。吃绷带就不说了。

  第7列,两个终结技(焚化、燃尽)和起手三印记(火焰之印)的选择,我放弃焚化选择燃尽和火焰之印,这是一个最有争议的地方。有许多人喜欢选双终结技,我在前言中说了,抢人头那不叫PK,我们要考虑的是你遭遇一个对手你该如何拿出先手跟他打,尤其对阵是刺客这样的职业,他先手给你一套基本就残了。首先我们的核心技能火焰之息必须1点印记才能打出,如果你不具有这一条件,那么你就不可能先手,如果我们放弃了起手印记,我们该如何获取印记?我们来讨论一个比较理想的情况,我们成功的用束缚困住了对手4秒,现在我们能做的就是放一个2秒吟唱的火球,放出的瞬间打出火焰之息,两下火伤害获取2个印记是有可能的,但完全看脸,而1个印记基本是能保证的,我们来讨论最一般的情况,就是说你拿到了1点印记,首先,火焰之息花费1点印记,它能够有一个50%的几率返还,如果返还,你就能打出火焰重击,搓出一个火球再补一个火焰之息,3下伤害打出,你的印记就彻底活了,但是问题是,如果返还印记没有触发,你就失去了唯一的一个印记,对手立即上来晕你打你一套,你逃脱后,下一套技能你就无法起手了,这就相当于一次赌博赌大小,一比一,赌赢了印记活了,赌输了我就是白板,这是非常非常不可取的,也是许多火法被虐的很惨的原因,因为这样赌你的胜率最高只能到50%。回过头再说起手的束缚,如果你的对手对套路也有同样程度的熟悉,你在束缚他的同时,他同时对你使用束缚,这是一种经常出现的情况,这样你连打出第一次火焰之息的机会都没有,上来先被人打一套,逃脱后你还不能打出火焰之息的话,这胜负基本是已成定局,也就是说,对手连让你赌的机会都不会给你,所以,真正的先手,还是在于火焰之息这一招的打出,而这一点毫无疑问,需要起手印记技能来确保。起手印记技能,火法有两个,一个是本列的火焰之印,一个是第9列第3行无尽烈焰,现在的问题是,选择1个起手印记还是2个,如果选择1个选择哪一个。其实,这里的关键在于你要理解,无尽烈焰并不是用来起手的,这一点我们放在第9列说。本列的两个技能选择1印记击倒的原因是,在对手生命值低于30%的情况下,首选打出的应该是带有控制的燃尽,而不是焚化,因为这一次施法动作很可能是在一套技能打完之后,对手晕眩结束之后,所以如果你打出焚化,不一定能够打出燃尽,对手会晕住你给你一套,所以这次击倒是需要确保先打出的,只有成功的打出击倒,才能打出下一招,而这时候,你再用焚化打出的伤害,其实你完全能用火焰暴风和火焰之息来代替,二者之间只差一次的施法时间,在对手击倒的情况下完全能够做到,这就决定了焚化是一个可以放弃的技能,它的攒1印记的效果由于对手30%以下生命的发动条件,在你终结对手前由于没有印记而发动了它使你获得了印记而成功接着使用了一个印记技能终结了对手的效果,想想都觉得不是很靠谱。

  第8列由于没有什么dot技能,所以放弃第二个被动。不解释了,一般是PVE的加点会点它。

  第9列,2个被动(烈焰之印,火焰种子)和无尽烈焰,这是争议最大的第二个地方。首先说无尽烈焰的正确理解,这是一个确保印记三层印记的攻击力加成,并确保有印记打出60大技的技能。首先它不是起手技能的理由是,如果用它来起手,那么你就要立刻先把伤害最高的一套打出来,因为这是你最高的一次爆发,否则两分钟内你都不太可能有这个100%保持印记数量和伤害的效果了,如果对手这时候困住你4秒,再晕你4秒,你还剩多少时间来吟唱你的60大技?或者对手直接上盾上防御,你打在盾上是打还是不打?所以,这其实是一个在对手技能CD空隙时候的一个强势爆发技,它能确保你打出60大技,并打出最高伤害,如果你放弃了这个技能,那么你就丧失了那一次能够打出成吨伤害的机会,它是你威胁最大的一套爆发,或许你想用双被动而放弃该技能,但这样的话,在时机恰当的时候,你就无法确保打出火焰之息和火焰重击后一定能够打出来,如果你想裸放吟唱2秒,这是绝对没有可能的。

  2个被动技能如果说要放弃一个,具体放弃哪个就看计算的了,第一个被动,这个技能的效果是15%概率额外1点印记,火焰印记的基础获取概率是25%,那么这样计算,一次火焰技能获取2点印记的概率是15%*25% = 3.75%,不会获取印记的概率是85%*75% = 63.75%,获取一个以上印记的概率是37.25%。这就保证了3次施法中基本能回复一点印记,而我们常用的连招中,火焰之息 火焰重击 火球 火焰暴风,4下技能中只消耗2个印记,而火焰之息有可能返还一个,我们要计算保持印记数不减少的概率,也就是4次施法再加上1次返回效果能够获取2点以上印记的概率 : 50%【返还】* (1- 63.75%^4) + 50%【不返还】* (1 - 63.75%^4 - 4 * 37.25% * 63.75%^3) = 78.67%

  如果选择第二个被动,单个技能获取印记的几率就是25%,那么印记不减少的概率就是4次施法以及2个技能返还效果的概率:

  50% * 75%【两个返还】*1 + (50% * 25% + 50%*75%) 【返还1个】* (1- 75%^4) + 50%*25% 【不返还】* (1- 4* 25%*75%^3 - 75%^4) = 74.94%

  如果你选择了烈火而不是暴风的话,第二个被动就会优于第一个被动,而如果你期望依靠火焰暴风来攒印记的话,第一个被动就会稍稍的好于第一个。所以这个被动的选择是依赖于第3-4列的选择的。

  第10列,在单挑的场景中,我们的选择只有1.97秒吟唱的喷火,我一般叫它核弹,469%的伤害,非常可观,而1.97%的吟唱比火球的吟唱时间还短,这就决定了它能够在重击打出之后放出,至于你说群P的时候吟唱4.8秒放357%+dot的流星,你只能祈祷对面的刺客们弓手们没有一个人锁定你,一旦有一个,你基本上就会被打断,因为你的控场最长只有4秒,0.8秒的时间足够对手们打出一个打断,所以除非是我方连续控制的情况,这种顺风技能的意义并不是很大,你想,那么长时间,等效的你可以搓2个火球,如果出连击的话,晕的效果也就一样了,伤害值也差不多,时间也差不多,区别就在这流星的晕眩有8米的范围。晕住很多人这样的好事,需要和很多人同时都不能打断你这一条件成立才行,何况打断技能的真正用途不多,所有人都有CD的,所以别跟我说喷火冷门,真正的冷门应该是流星,它是你在遭遇战中基本不可能用出来的技能。

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