2024年11月MUGEN人物制作工具(Fighter Factory战斗工厂) v3.5.3中文版下载

 更新时间:2024-11-22

  ⑴Fighter Factory中文版是一款可以用于MUGEN人物制作软件,利用软件对人物模型技能更改,让游戏效果更好~也常用于制作d游戏MOD的软件,诸如dnf的一些技能或者人物模型都可以使用这款软件进行更改,通过Fighter Factory用户可以制作人物补丁,还能设置游戏人物语言伤害数值等基础功能,软件操作简单,常被用做游戏人物制作的入门软件。

  ⑵首先,Mugen的发音为“mū gěn”,Mugen简单的来说就是“一款格斗游戏编辑器”,时至今日已经有无数的作者通过Mugen制作出了成千上万的人物场景画面包等,所以很多人误认为是一款游戏。

  ⑶M.U.G.E.N是一款由美国的Elecbyte小组使用c语言与Allegro程序库开发的免费的d格斗游戏引擎(只作为个人爱好者使用,非专业引擎),目前M.U.G.E.N有分别在DOSWindows和Linux等操作系统上运行的版本。MUGEN在日文中有“无限”的意思,本身即是一个开放的平台,目前以格斗类游戏角色对战为主要和常用功能,既适合AI观战,也适合手操对战。MUGEN给予了不同系统的人物共有的一个平台。 狭义的MUGEN即是指代由Elecbyte小组开发的一款软件,可由各人喜好搭载制作不同的格斗游戏人物对战。

  ⑷Fighter Factory Studio提供游戏设计功能

  ⑸可以通过这款软件设计简单的D游戏

  ⑹软件功能很多,可以使用官方提供的模板创建游戏

  ⑺提供更多的动画设计功能,可以在软件设计游戏动画

  ⑻支持图像设计功能,也可以在软件编辑游戏图像

  ⑼支持指令设置功能,在设计游戏的过程可以自定义指令

  ⑽支持色表功能,可以在软件调整图像颜色,可以调整游戏角色颜色

  ⑾可以通过将图像拖动到所需位置来更改图像的位置

  ⑿动画编辑器用于创建和编辑项目的动画。图形工作空间包含标尺,辅助线,OnionSkin图像,当前Sprite图像

  ⒀分模块,支持多个引擎。

  ⒁项目文件浏览器(将是整个游戏开发的必要条件。

  ⒂OpenGL是必需的,但是软件光栅化器的替代品也是可用的。

  ⒃更新到Qt框架的最新版本。

  ⒄混合解析器/语法高亮(更智能更快更可靠。

  ⒅多线程(长任务在所有可用的CPU核心上进行拆分。

  ⒆撤消重做剪切复制粘贴查找和替换在所有编辑器中都可用。你甚至可以撤销复杂的事情,如对精灵的更改。

  ⒇代码编辑器也提供缩放功能。

  ⒈内置图像编辑器内的精灵编辑器。

  ⒉导入替换具有相同组/编号的精灵。

  ⒊能够在图像编辑器外调整一个或多个精灵的大小(您可以在一个批处理中使用点击框调整/缩放来缩放所有精灵。

  ⒋默认背景设置基于localcoord。

  ⒌接触盒图形始终使用与当前图形相同的类型(默认或非默认,如果没有,则使用非默认类型。

  ⒍更好地支持帧插值,包括时间线控件。

  ⒎动画上的洋葱皮从精灵更改为动画/帧。

  ⒏完全支持高DPI显示。

  ⒐调色板生成和“根据调色板调整图像”,更好地支持alpha通道。

  ⒑动画GIF生成甚至适用于非bit精灵。

  ⒒更好的界面预设系统。

  ⒓在管理器上拖放支持。

  ⒔声音编辑器上的声音文件查看器。

  ⒕为代码编辑器添加了全部折叠/全部展开。

  ⒖解析器按文件类型对允许的代码进行分组。

  ⒗在动画编辑器中添加了A透明度快捷方式。

  ⒘增加了对帧插值的完全支持。

  ⒙改进了offset viewer和throw creator。

  ⒚打开Fighter Factory Studio软件显示设置界面,在这里选择中文

  ⒛[State ???]

  ①type = HitDef

  ②attr = arg, arg

  ③定义一个人物的攻击. 如果人物的攻击判定框和对手的存在判定框重叠,并且在这个时候有HITDEF STATE被定义, 指定事件就会发生. 这是个相对复杂,但是很常用的STATE.

  ④一个 HitDef 只对一个攻击有效. 想在一个动作里连续有多次攻击, 必须用多个 trigger 引发多次HITDEF STATE.

  ⑤attr = hit_attribute (string)

  ⑥这是攻击的属性. 用于检测这个攻击是否直接打到对手,它的格式:

  ⑦attr = arg, arg

  ⑧- arg 是 "S", "C" 或者 "A". 类似StateDef里的"statetype" ,

  ⑨说明这个状态是站着,蹲着或者是直接攻击.

  ⑩- arg 是个字母.

  Ⅰ第一个字母是 "N" (普通), "S"(特殊), 或者"H" (无敌),

  Ⅱ第个字母是"A"(直接攻击), "P"(发射道具), 或者"T"(抓投).

  Ⅲhitflag = hit_flags (string)

  Ⅳ这个参数用于控制对手被攻击以后的动作(受创后仰姿势)和能否被追打.

  Ⅴhit_flags 是可以包含下列字母的字符串:

  Ⅵ"H" -- 上段, "L" -- 下段 "A" --空中. "M" -- 中段,相当与“HL”

  Ⅶ"F" -- 坠落追打, 如果有这个字母将可以追打到被攻击后飞到天上的对手.

  Ⅷ"D"--地面追, 如果有这个字母将可以追打到被攻击后倒地的对手.

  Ⅸ还有个可以选用的字符是 "+" 和 "-".

  Ⅹ如果有"+"那么攻击只在对手处于gethit state时有效

  ㈠这常用于第一下没有击中后面的都不会影响对手的连续动作.

  ㈡如果有"-"那么攻击只在对手不在gethit state时候有效

  ㈢这常用于抓投和其他动作(下面这句不明白什么意思)

  ㈣和其他你在攻击状态时不希望对手被其他攻击打到的时候用。

  ㈤例如自己在抓投对手的准备姿势中防止被对手打到而破坏了抓投.

  ㈥"+" 和 "-" 不能同时用

  ㈦如果省略这个参数,默认为"MAF".

  ㈧guardflag = hit_flags (string)

  ㈨这个参数用于检测对手的姿势能否防御住这个攻击.

  ㈩hit_flags可以是下列字符的组合:

  "H" 上段, "L" 下段 或者 "A" 空中. "M" 中段,相当于"HL".

  affectteam = team_type (string)

  team_type 说明哪个队的人物可以被击中:

  B 两队(全部人物)

  F 友方(你的队友).

  animtype = anim_type (字符串)

  anim_type 说明对手被攻击以后的受创animation,对应以后的ANIM。

  可以从"light", "medium", "hard", "back", "up"或者"diagup"中选择

  前个从字面意思就可以明白,是受轻中重攻击.

  "Back" 是对手被绊倒.

  "Up" 是对手打的被垂直飞起,

  "DiagUp" 是对手被打到向斜后起,最后头着地.

  默认为 "Light" .

  air.animtype = anim_type (string)

  类似上一个animtype,不过是在对手跳在空中的时候起作用.

  默认也是"Light" .

  fall.animtype = anim_type (string)

  同上,在对手在被击后飞在空的时候起作用。如果省略则同air.animtype,

  比如air.animtype是"up"这个也会是UP,air.animtype省略则这个就是"light"

  priority = hit_prior (整数), hit_type (字符串)

  hit_prior说明攻击的优先次序.同时出手的优先高的攻击会比优先低的攻击先打到对手.

  有效的hit_prior值为-.默认是.

  hit_type, 说明双方在同样的hit_prior优先级同时击中对手的时候如何反应,可以是:

  Dodge,Hit,Miss

  Hit vs. Hit: 双方都被打

  Hit vs. Miss: 是Hit的被打,是Miss的没打中

  Hit vs. Dodge: 都不被打

  Dodge vs. Dodge: 都不被打

  Dodge vs. Miss: 都不被打

  Miss vs. Miss: 都不被打

  (注意miss和dodge的不同)

  注意即使都不被打, 各自的HitDefs仍然是有效的.

  damage = hit_damage, guard_damage (int)

  hit_damage 是对手被打受到的伤害值即掉多少血.

  guard_damage 是对手防住这个攻击的话受到的伤害值.

  个省略的话默认都是

  pausetime = p_pausetime, p_shaketime (int)

  这个参数是描述双方在这次攻击打到时的停顿时间.

  p_pausetime 是自己的人物攻击打中时的停顿时间,单位是game-ticks.

  p_pausetime 是对手被被打中后,向后滑移前的震动时间

  省略的话默认是,

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