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directx发布时间(什Yāo叫DirectX
什么叫DirectX
这个帮你找的看吧DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有DirectGraphics(DirectD+DirectDraw)DirectInputDirectPlayDirectSoundDirectShowDirectSetupDirectMediaObjects等多个组件,Tā提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows.系统对Tú形声音处理能力的不足,而今已发展成为对Zhěng个多Méi体系统的各个方面都有决定性影响的接口。DirectX.微软公司Bìng没有推出DirectX.,而是直接推出了DirectX.2025年1月华为ascend p6(三星899)。此版本对DirectD做出了很大的改动,加入了雾化效果AlphaHùn合等D特效,使D游戏中的空间感和真实感得Yǐ增Qiǎng,还加入了S的纹理压缩技术。同时,DirectX.在其它各组件方面也有加强,在声卡游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设Bèi。因此,DirectX发展到DirectX.才Zhēn正走向了Chéng熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它DAPI,而且大有后来居上之势。DirectX.DirectX.推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX.中加入了双线性过滤Sān线性过滤Děng优化D图像质量的技术,游戏中的D技术逐渐走入成熟阶段。DirectX.DirectX.最大的特色Jiù是支持T&L,中文名称Shì“坐标转换和光源”。D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物Tǐ运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有D物体的表现,无论是实时D游戏Huán是D影像渲染,加上灯光的D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGLZhōng已有Xiàng关技术,但此前从未在民用级硬Jiàn中出现。在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越Liú畅。使用LiǎoT&L功能后,这两种Xiào果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以BǎCPU从繁忙的劳Dòng中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,Shǐ用DirectX.,即使没有高速DeCPU,同样能流Chàng的跑D游戏。DirectX.DirectX.的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备Xiàng素渲染引擎(PixelShader)Yǔ顶点渲染引擎(VertexShader),反Yìng在特效Shàng就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更Dà,它使GPU真正成为了可编程的处理器。Zhè意味着程序Yuán可通过它们实现D场景构建的难度大Dà降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁Zào出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。DirectX.年底,Wēi软发布DirectX.。DirectX中PS单元De渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着Sè引擎)编程将比以前复杂得多,Xīn的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序De着Sè指令增加到了Tiáo。PS.具备完全可编程的架构,NéngDuì纹Lǐ效果即时演算动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无Xiàn多;另外PS.只能支持个硬件指令,同时操作Gè材质,而PS.却可以支持个硬Jiàn指令,同Shí操作个材质数量,新的高精度浮点数据规Gé可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。VS.通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX)的VS性能,新的Kòng制指令,可以用通用的程Xù代替以Qián专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理Xiào率;扩展着色指令个数,从个提升到个。增加对浮点数据的Chù理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达Dào电Yǐng级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲Rǎn流水线都升级为位浮点颜色,让游戏程序设计师们Gèng容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。DirectX.c与过去的DirectX.b和ShaderModel.相比较,DirectX.c最大的改进,便是引入了对ShaderModel.(包括PixelShader.和VertexShader.两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX.b的ShaderModel.所支持的VertexShader最大Zhǐ令数仅为个,PixelShader最大指Lìng数更是只有个。而在最新的ShaderModel.中,VertexShader和PixelShader的Zuì大指令数都大幅上升至个,全Xīn的动态程序流控Zhì位移贴图多渲染目标(MRT次表面散射Subsurfacescattering柔和阴影SoftshadowsHuán境和地面阴影Environmentalandgroundshadows全局照明(Globalillumination等新技术特性,使得GeForceGeForce系列以及RadeonX系列立刻为新一代游戏以及具备无Bǐ真实感幻想般的Fù杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提Gòng强大动力。因此DirectX.c和ShaderModel.标准的Tuī出,可以说是DirectX发展历程中的重Yào转折点。在DirectX.c中,ShaderModel.除了取消Zhǐ令数限制和加入位移贴图等新特性Zhī外,更多的Tè性都是在解决游戏的执行效率和品Zhì上下功夫,ShaderModel.诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此ShaderModel.对游戏产业的影Xiǎng可Wèi深远。概括总结:字提高性能每Dài显卡都支持的不一样比如MX=DX.从开ShǐDX.Cóng开始就是啦不过现在没啥游Xì等软件用这个Ní占时没用别买浪费钱等有时再Mǎi价格也能低很多
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